Minden ötödik játékos még a wc-re is magával viszi kedvenc videójátékait – derül ki a Reacty Digital éves felméréséből.
Megvan a kiberbűnözők új célpontja, aki szinte védtelen
Egy új kutatás szerint különös veszélyben vannak a gamer gyerekek, mivel a kiberbűnözők ártatlanságukat kihasználva jutnak anyagi lőnyökhöz. A Roblox, a Fortnite és a Minecraft is kockázatos.
Meglepő, de a videojátékok már a politikai választásokat is befolyásolják
A politika az élet minden területére beszüremkedik. Most a videojátékok kerültek célkeresztbe. Lehet már játszani elnökválasztási vitát vagy éppen Donald Trump merényletén felbuzdulva lelőni egy életnagyságú, öltönyös banánt.
Mesterséges intelligenciával készült drónvideó egy fiktív TED-előadásról
A kezdetek óta sokat fejlődött ChatGPT folyamatosan elkápráztatja a világot, de az OpenAI egy másik modellje, a szövegből mozgóképet generáló Sora hasonló nagy durranásnak ígérkezik. Legújabb videója egy 2064-es TED Talksról szól.
Kísérletezzünk egy szimulált világban, mielőtt átvennénk az irányítást a valóság felett
A DeepMind bemutatott egy új modellt, mely képes videojátékokat játszani is. Egyrészt nem ez az első alkalom, hogy a céget érdekli a videojátékok interakciója (sőt, talán ez lenne már a védjegyük). De miért jelent érdekes előrelépést ez a modell? Miben más? Miért izgatja az iparági szakembereket a virtuális világok sorsa?
Milyen hatással van a mesterséges intelligencia a videójátékok színészeire?
Hollywoodban tavaly került sor a leghosszabb színész-sztrájkra. A tömeges megmozdulást a mesterséges intelligencia színrelépése váltotta ki, az előadóművészek állásukat féltik a gépi modellektől. Az aggodalom indokolt, és a videójátékok hangművészeit is mind jobban érinti. Változatos módokon reagálnak az MI-re.
Gondolatokkal irányítottak játékkaraktereket egy kutatásban
Egy új agy-számítógép interfész lehetővé teszi, hogy pusztán gondolati úton vezéreljenek videojátékokat: egyensúlyozzák egy virtuális rúd két oldalát, vagy részt vegyenek egy autóversenyben. A technológiát későbbi fejlesztések alapjának szánják.
Videojátékban vizsgálták a jutalmazás viselkedésre gyakorolt hatását
Az élet játék, a játék élet. A valóságban gyakran viselkedünk úgy, mint a játékban, a játékban pedig énünk rejtett aspektusaival is megismerkedhetünk. Megtudhatjuk, hogy mennyire vagyunk önzetlenek, hogy jutalom és elvárások nélkül hajlandók vagyunk-e bajbajutottakon segíteni.
Az internet vége közelebb lehet, mint azt gondol(hat)nánk
Az internet évtizedek óta életünk szerves részét képezi. Forradalmasította a kommunikációnkat, az információhoz való hozzáférésünket és az üzleti tevékenységünket. A technológia rohamos fejlődésével most úgy tűnik, hogy csak tovább fog növekedni és kiterjeszteni a hatókörét. A világszéles hálózat vége azonban sokkal közelebb lehet, mint azt gondol(hat)nánk.
Online élmények a személyes kapcsolatok helyett?
Az online élmények megfelelően helyettesítik a személyeseket – vélekedik így az Egyesült Államokban élő emberek harmada, a Y- és Z generációs válaszadóknak pedig a fele. A Deloitte legfrissebb, Digital Media Trends kutatásából kiderül, hogy sokak számára a digitális tér hozzájárul a szociális és érzelmi szükségleteikhez és az élet nagyon is valóságos részét képezi.
Függők-e a gamerek?
A videojátékozással kapcsolatban a legelterjedtebb sztereotípia az, hogy függőséget okoz, tízből hat felnőtt magyar véli így. A közvéleményben a függőséget leginkább a tevékenységre szánt idővel, annak gyakoriságával jellemzik, míg a pszichológiában a motivációival és az életre gyakorolt hatásával írják körül. A Reacty Digital legújabb kutatása mindhárom szempontot vizsgálta a gamerek körében.