Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors
post

Videojátékban vizsgálták a jutalmazás viselkedésre gyakorolt hatását

MEGOSZTÁS

Az élet játék, a játék élet. A valóságban gyakran viselkedünk úgy, mint a játékban, a játékban pedig énünk rejtett aspektusaival is megismerkedhetünk. Megtudhatjuk, hogy mennyire vagyunk önzetlenek, hogy jutalom és elvárások nélkül hajlandók vagyunk-e bajbajutottakon segíteni.

Az ausztrál Queensland Műszaki Egyetem (QUT) kutatói videójátékot fejlesztettek, hogy megállapítsák: a játékon belüli (in-game) jutalmazások hogyan hatnak a gamerek játék utáni (post-game) közösségi, „proszociális” viselkedésére. Kiderült, hogy

a zombi apokalipszisben jó szamaritánusként viselkedők nagyobb valószínűséggel szociálisan érzékenyebbek, proszociálisak a játék után is.

A kutatás a jutalmak későbbi viselkedésre gyakorolt hatását volt hivatott felmérni. Igyekeztek jobban megérteni a játéktervezés felhasználói viselkedésben megnyilvánuló potenciális előnyeit. A munkában a QUT Számítógéptudományi Iskolája, valamint a Pszichológia és Tanácsadás Tanszék vett részt. Közösen tervezték és fejlesztették a kalandjáték zsánerhez hasonló játékot.

A nemes cél

A gamerek túlélő emberek szerepét játsszák egy posztapokaliptikus világban, üzemanyagért és szállásért versengenek, miközben zombikra vadásznak, meg persze a zombik is rájuk.

A fejlesztők kitaláltak egy Bruce nevű, szerencsétlen karaktert, akinek komoly segítségre van szüksége a reménytelenségben. Kíváncsiak voltak, hogy a játékosok a menet közben nyert érméket, jutalmakat felhasználják-e a nemes célra, és segítségként vesznek-e belőlük egy üveg vizet Bruce-nak.

Bruce lehetőséget adott a gamereknek a proszociális viselkedésre, hogy segítsenek vagy nem. A kísérlet aszerint változott, hogy kapnak-e jutalmat az adakozásért vagy sem.

Az eredmények a világ különböző pontjain élő kétszáz videojátékos megnyilvánulásaiból alakultak ki. A fejlesztők elmondták: a játék a változások annyira fontos médiuma, hogy komplett iparág alakult ki a gamifikáció (játékosítás) és a „komoly” játékok körül. Segítenek személyek önfejlesztésében, motiválják, oktatják őket.

Jó szamaritánusok

55 résztvevő úgy segített Bruce-on, hogy tudta: a segítségéért nincs semmiféle jutalom. 59-et meglepett a jutalom, 61-en pedig a biztos jutalom tudatában adakoztak. Kiderült, hogy az adakozók a való világban is nagyobb valószínűséggel jótékonykodnak.

Ha a jutalom meglététől vagy hiányától függetlenül, játékkarakterek felé proszociálisak vagyunk, nagy valószínűséggel a játék után is folytatjuk.

A kutatók azt is elmondták, hogy a játékhoz közeli területeken, például a kevert valóságban (mixed reality) még nem vizsgálták a jutalmazás szociális viselkedésre gyakorolt hatását. A jövőben a videójátékok, a játéktervezés más aspektusait is igyekeznek vizsgálni, mert azok is hozzájárulhatnak a bennünk rejtőző jó szamaritánus felszínre töréséhez.

(Képek: Queensland University of Technology)

PODCAST

ICT Global News

VIDEOGALÉRIA
FOTÓGALÉRIA

Legnépszerűbb cikkek