Az ausztrál Queensland Műszaki Egyetem (QUT) kutatói videójátékot fejlesztettek, hogy megállapítsák: a játékon belüli (in-game) jutalmazások hogyan hatnak a gamerek játék utáni (post-game) közösségi, „proszociális” viselkedésére. Kiderült, hogy
a zombi apokalipszisben jó szamaritánusként viselkedők nagyobb valószínűséggel szociálisan érzékenyebbek, proszociálisak a játék után is.
A kutatás a jutalmak későbbi viselkedésre gyakorolt hatását volt hivatott felmérni. Igyekeztek jobban megérteni a játéktervezés felhasználói viselkedésben megnyilvánuló potenciális előnyeit. A munkában a QUT Számítógéptudományi Iskolája, valamint a Pszichológia és Tanácsadás Tanszék vett részt. Közösen tervezték és fejlesztették a kalandjáték zsánerhez hasonló játékot.
A nemes cél
A gamerek túlélő emberek szerepét játsszák egy posztapokaliptikus világban, üzemanyagért és szállásért versengenek, miközben zombikra vadásznak, meg persze a zombik is rájuk.
A fejlesztők kitaláltak egy Bruce nevű, szerencsétlen karaktert, akinek komoly segítségre van szüksége a reménytelenségben. Kíváncsiak voltak, hogy a játékosok a menet közben nyert érméket, jutalmakat felhasználják-e a nemes célra, és segítségként vesznek-e belőlük egy üveg vizet Bruce-nak.
Bruce lehetőséget adott a gamereknek a proszociális viselkedésre, hogy segítsenek vagy nem. A kísérlet aszerint változott, hogy kapnak-e jutalmat az adakozásért vagy sem.
Az eredmények a világ különböző pontjain élő kétszáz videojátékos megnyilvánulásaiból alakultak ki. A fejlesztők elmondták: a játék a változások annyira fontos médiuma, hogy komplett iparág alakult ki a gamifikáció (játékosítás) és a „komoly” játékok körül. Segítenek személyek önfejlesztésében, motiválják, oktatják őket.
Jó szamaritánusok
55 résztvevő úgy segített Bruce-on, hogy tudta: a segítségéért nincs semmiféle jutalom. 59-et meglepett a jutalom, 61-en pedig a biztos jutalom tudatában adakoztak. Kiderült, hogy az adakozók a való világban is nagyobb valószínűséggel jótékonykodnak.
Ha a jutalom meglététől vagy hiányától függetlenül, játékkarakterek felé proszociálisak vagyunk, nagy valószínűséggel a játék után is folytatjuk.
A kutatók azt is elmondták, hogy a játékhoz közeli területeken, például a kevert valóságban (mixed reality) még nem vizsgálták a jutalmazás szociális viselkedésre gyakorolt hatását. A jövőben a videójátékok, a játéktervezés más aspektusait is igyekeznek vizsgálni, mert azok is hozzájárulhatnak a bennünk rejtőző jó szamaritánus felszínre töréséhez.
(Képek: Queensland University of Technology)