Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors
post

Magasabb szintű ember-gép együttműködés emeli tökélyre a tartalomelőállítást

MEGOSZTÁS

Az új típusú grafikus processzorok és a mesterséges intelligencia egyszer s mindenkorra megváltoztatja a tartalomelőállítást. Még csak a folyamat kezdetén járunk, de túl a művészeteken, nincs és nem lesz olyan kreatív, tudományos terület, ahol nem könnyítenék meg a munkát.

A számítástudomány és a média fejlődésével, a kettő konvergálásával, az infokommunikáció kialakulásával a modern és a kortárs tartalomelőállítás sokféle formában valósul meg. Az egyirányú, centralizált kommunikációtól az interaktív és decentralizált alkotótevékenységig vezető út párhuzamos a számítógépes hardver és szoftver fejlődésével.

Az internet, a világháló megjelenésével átalakult a tér és az idő fogalma, minden szimultánná vált, az egyidejűségben virtualizálódtak a környezetek, az online valóságban megszűntek a fizikai távolságok, miközben Marshall McLuhan médiagalaxisából a mesterséges intelligenciákkal belakott, részben általuk működtetett 3D-s virtuális világok felé araszolunk.

Hogyan töltsük meg tartalommal ezeket az univerzumokat, milyen tartalmak reflektálnak adekvátan változó valóságukra, az on- és offline terek folyamatos hibridközegére? Maga a tartalom is a komplexitás, a komplexitás újabb fázisának leképezése, amelyben lényegében minden kezdet és vég nélküli, örökös work in progress, Baudrillard-féle szimulakrum, amikor a térkép már semmire nem vonatkozik, semmiféle területet nem jelenít meg, csak önmagát.

Összművészetiség és mesterséges intelligencia

A művészetek és általában a tartalom mind inkább egyfajta wagneri gesamstkunstwerkké, sokféle kifejezési eszköz összességévé alakul – a színház és a film már ilyen volt, a játékok és az avatárokkal belakott virtuális környezetek pedig szintlépés a huszadik század összművészetiségéhez képest, félreismerhetetlenül kortárs alkotások.

A 3D-től, a videóvágásig, a live streameléstől a grafikus tervezésig, digitális fényképezésig, kollázsig, montázsig, játékfejlesztésig, mesterséges intelligencia generálta képekig, ezer és egy kifejezési eszköz közül választhatunk, és valósíthatunk meg velük ezer és egy projektet. Az alkotás demokratizálódik, az eszközök tökéletesednek, a gépi evolúciót és az általa kínált lehetőségeket egyre nehezebben dolgozza fel a szavannában huzalozott emberi elme, ami ezzel együtt és ennek ellenére, egyelőre a legtökéletesebb (analóg) számítógép.

A Homo sapiens megteremtette a mesterséges intelligenciát, és a feltaláló-futurológus Ray Kurzweil innovációs visszacsatolási hurka (feedback loop) alapján a gépi fejlődés visszahat ránk, elménk pallérozódik általa, és hozzájárul a még intelligensebb mesterséges értelmek megjelenéséhez, finomhuzalozásukhoz, majd megint ők jönnek, és így tovább, spirális a folyamat.

A gép nem helyettesíti, nem kiszorítja az embert, nem veszi el a munkánkat, kapcsolatunk vagy-vagy helyett is-is alapú, kreatív társ, egyre magasabb szintű ember-gép együttműködés emeli tökélyre a tartalomelőállítást.

Legyen az játékfejlesztés, tervezőgrafika, bármely 3D médium és így tovább, a generatív MI áramvonalasítja az alkotási folyamatot, promptokkal – és újabb és újabb szoftverekkel, applikációkkal – korábban soha nem látott minőséget valósíthatunk meg, tökélyt érhetünk el (persze használni sem árt tudni hozzá őket).

A médiumok komplexitásának és minőségének növekedésével a tartalom-előállítókkal szembeni elvárások, az általuk megoldandó kihívások szintje is folyton folyvást nő. A legfárasztóbb, legnagyobb szellemi próbatételt jelentő munkafolyamatoknál a teljesítmény és a hatékonyság végső – legalábbis mindenkori végsőnek hitt – határait feszegetve, el-elbizonytalanodunk, keressük a legmegfelelőbb gépi társat, hibátlan és mindentudó, de még nemlétező MI-appot, appok kuszának tűnő rendszerét, általános mesterséges intelligenciát (AGI), hogy merre tovább?

OpenAI, Microsoft, Google DeepMind, Meta és a többiek mellett az MI-forradalom egyik – a szó tényleges értelmében is – motorja, a grafikus feldolgozó egységek, GPU-k piacát az ébredező vetélytársak ellenére letaroló Nvidia is kínál nemcsak chipszintű megoldásokat, hanem például az Nvidia Studio által hitelesített laptopokat, a már beszerezhető Razor Blade-től az Acer Predator Triton Neo 16-ig, Asus ROG Zephyrus G14-ig stb.

Mit ad a tartalmakhoz az Nvidia?

A GeForce RTX 40 Series GPU által bevezetett harmadik generációs Ray Tracing magokkal kétszer gyorsabb a 3D tartalomelőállítás, mint az előző generációval, és ez csak a kezdet. A Dual AV1 kódoló negyven százalékkal növeli a videóeditálás és a live streaming hatékonyságát (GeForce RTX 4080, 4090 GPU-k), a negyedik generációs Tensor mag kétszeresére gyorsítja az MI teljesítményét.

Ezek a GPU-k a legnépszerűbb kreatív alkalmazások (Adobe Creative Cloud csomag, Autodesk Maya, Blender, Blackmagic Davinci Resolve, OBS, Unity stb.) teljesítményét is rendesen felturbózzák. Következményként az alkotóknak kevesebbet kell szöszölniük fárasztó munkafolyamatokkal, több idejük marad a kreativitásra.

Az Nvidia Studios exkluzív MI szoftvercsomagjával (Nvidia Studio Suite) a művész tökéletesen ki tudja használni az MI adta lehetőségeket, remekül funkcionál az ember-gép együttműködés. Az Nvidia Broadcast bármely lakást otthoni stúdióvá alakít, webkamera- és mikrofonfrissítésekkel, a zaj eltüntetésével, míg az „MI-greenscreen” sokat javít a live streaming és a videókonferencia minőségén.

A szintén MI által hajtott Nvidia Canvas egyszerű ecsetvonásokat gyönyörű tájképekké varázsol hátterekhez, különös elképzelések kidolgozásához, vagy egyszerűen „csak” kreatív inspirációt nyújt. Az Nvidia Omniverse jelenetek interaktív összeállításában, szimulációjukban, valósidejű USD (Universal Scene Description) megjelenítésében segít. Az Nvidia RTX Remix-szel klasszikus játékok remaszterelhetők, feljavíthatók az anyagok.

Az Nvidia Studio GeForce RTX 40 sorozatának valamelyik GPU-ját tartalmazó laptopok a mai tartalomelőállítás legfejlettebb eszközei, és nem utolsósorban mindenki számára hozzáférhetővé teszik a technológiát. Művészeteken és médián kívül például a STEM (tudomány, technológia, mérnöki diszciplínák, matematika) oktatástól kezdve a medicináig, sportig, számos területen használhatók. Művészek mellett egyetemisták, orvosok, adattudósok, közgazdászok, lényegében bárki profitálhat a GPU előnyeiből: 3D tervekhez, megbízható szimulációkhoz stb. alkalmazhatják az Nvidia grafikus feldolgozó egységeivel meghajtott technológiát.

(Képek: Unsplash, Nvidia, Trusted Review)

PODCAST

ICT Global News

VIDEOGALÉRIA
FOTÓGALÉRIA

Legnépszerűbb cikkek