Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors
post

A Kiterjesztett Valóságok Eljövendő Immerzív Forradalma

MEGOSZTÁS

A kiterjesztett valóság a fizikai környezetünk szimulációja és vizualizációja, a valóság megtapasztalásának új módja. Ez a fajta jövőtechnológia számos iparágban megannyi ajtót nyitott már meg. A biztonságtól kezdve a fogyasztóknak nyújtott magával ragadó immerzív élményekig az XR technológia új eszközöket biztosított az ügyfélélmény és a vásárlói hűség fokozásához. Ennek eredményeképpen a két világ, a digitális és a fizikai világ összekapcsolásával az XR lehetővé teszi, hogy az emberek új szintű megértést kapjanak.

(Kiemelt kép: Unsplash)

Jaron Lanier találta fel sokak szerint a virtuális valóságot, és 1987-ben a VPL-ben (Virtual Programing Languages Research) találta fel magát a kifejezést. A virtuális világok nagy felbontású 3D grafikát és alacsony késleltetést igényelnek ahhoz, hogy elmerüljünk bennük (immerzivitás), hogy kilépve fizikai porhüvelyünkből jelen legyünk és együtt lehessünk benne másokkal virtuálisan. A legtöbb VR és XR „teremtési legenda” viszont nem állja meg a helyét (több fikciót tartalmaz mint valós elemet szokás szerint) és bár többféle változatban kering, többnyire nem igaz belőle a fele sem. Az „XR” csak a mi rövidítésünk a digitális valóság minden változatára: AR/VR/MR és azon túl. Az „X” azt jelenti, hogy „bármilyen”, bár egyesek azt is mondják, hogy „eXtended”. Valójában, ha kicsit utána is olvasunk a „virtuális valóság” kifejezést Antonin Artaud alkotta meg A színház és a hasonmása (1938) című művében, és elég jól leírta Ray Bradbury „The Veldt” című írásában (1951) is, majd később Damien Broderick „The Judas Mandala” című könyvében (1982). De Vannevar Bush „Ahogy gondolhatjuk” című könyvét (1945) és Vernor Vinge „Igaz nevek” című opuszát (1985) is érdemes elolvasni, hogy megértsük a modern XR mögött álló ötletek történetét és fejlődését. Neal Stephenson Snowcrash (1992) és Ernest Cline Ready Player One (2011) című könyve szintén nagyon szórakoztató könyvek, de nem igazán iránymutató XR-dokumentumok, bármit is mondanak egyes neves rajongói, mint Mark Zuckerberg ma róla. A könyvek rendkívül disztópikusak, ami figyelmeztető jel kellene, hogy legyen a fejlesztőinek is, vagy bárki számára, aki megpróbálja megépíteni majd őket. Még a fikciókban is már hatalmas „szociológiai hátrányai” voltak ezeknek a virtuális világoknak: a valódi nevünk felfedése a VR-ben nagyon veszélyes volt, mert IRL (a valós világban) sokkal sebezhetőbbek vagyunk (de a VR-ben bármikor újraindulhatunk (reboot) és feltámadhatunk (respawn)). Globálisan hatalmas erők, mint például az IOI vagy egy gondolatvírus könnyebben megpróbálhatták a virtuális univerzumunkat birtokba venni, mint a valóságosat, leigázva ezzel nagyjából mindenkit benne. Ironikus módon a fenti szerzők úgy tűnik, hogy lelkesen építették fel a saját fantáziájukat a valós világban is. A „The Oasis” korai inkarnációi a VR-headsetekhez már most is léteznek viszont sokak örömére és bánatára.

Amikor kommunikálunk, az elménkben lévő világokat szavakra, esetleg hangokra vagy szövegre fordítjuk le, melyeket később mások dekódolnak, és saját elméjükben gondolatokká alakítanak vissza
Valójában, ha kicsit utána is olvasunk a „virtuális valóság” kifejezést Antonin Artaud alkotta meg A színház és a hasonmása (1938) című művében (Fotó: Unsplash)

A szimuláció legszebb allegóriájának Borges meséjét tarthattuk, melyben a Birodalom kartográfusai oly részletes térképet rajzolnak, hogy az végül pontosan lefedi az egész területet, ám a Birodalom hanyatlása egyre jobban elrongyolja s tönkreteszi e térképet, és csak néhány foszlányát mentik meg a sivatagban. Íme, e romba dőlt absztrakció metafizikai szépsége, mely a Birodalom nagysága feletti gőgről tanúskodik, és szétmállik, mint egy dög, visszatérve a föld anyagába, némiképp hasonlóan a képmásnak és a valóságosnak öregkori összekeveredéséhez. E mese számukra már a múlté, és már csak a másodrendű szimulákrumok diszkrét bájával rendelkezik. (Jean Baudrillard: A szimulákrum elsőbbsége)

A Kiterjesztett Valóságok Eljövendő Immerzív Forradalma
Az „XR” csak a mi rövidítésünk a digitális valóság minden változatára: AR/VR/MR és azon túl (Fotó: Unsplash)

Az XR-világok legendája

A legfontosabb korai XR-munka Ivan Sutherland 1965-ös tanulmánya és 1968-as „The Ultimate Display” című demója volt. Gyakran tévesen „Damoklész kardjaként” is emlegetik – ez volt a neve a legtöbb fotón látható nagy méretű, mechanikus, felülről felfelé irányuló nyomkövetőnek, melyet a vezeték nélküli irányítás tartalékaként használt, ami még mindig túlságosan kezdetleges volt. Sutherland 1965-ben rájött, hogy ez a megközelítés lehet végül is egy személyes kijelző is, mely minden monitort kiválthat így. Ez egy működő AR demó volt már, mely bizonyította, hogy a valós idejű 3D rendereléssel párosított fejkövetés koncepciója életképes lehet, hogy a valóságon felül egy személyes 3D-s nézetet hozzon létre. Több mint 53 évbe telt, mire fogyasztói termékké vált ez a találmány és felismerés, mert kiderült, hogy a megvalósítása nem is olyan egyszerű. A tisztább VR-megközelítések esetében Morton Heilig „Sensorama” rendszere még korábban (1962) jelent meg, de még kevésbé volt ismert vagy sikeres. Gyakran úgy ábrázolják, mint egy nagy méretű, helyhez kötött VR-eszközt, melyhez közel kellett ülnünk és belehajoltunk, az úgynevezett „4D” élmény érdekében. Jaron Lanier számos kreatív és eredeti ötlettel járult hozzá az évek során ezekhez a kezdeti kísérletekhez, és bőséges elismerést érdemel természetesen a munkájáért. De voltak más, kevésbé ismert úttörők is a VPL-nél, a NASA-nál és máshol abban az időben. A hatvanas évek vége a VR-lázban égett, csak szinte senki sem tudott róla.

A Kiterjesztett Valóságok Eljövendő Immerzív Forradalma
A hatvanas évek vége a VR-lázban égett, csak szinte senki sem tudott róla (Fotó: Unsplash)

Az absztrakció ma már nem hasonlatos térképhez, képmáshoz, tükörhöz vagy fogalomhoz. A szimuláció ma már nem területre, referenciális létezőre, szubsztanciára irányul, hanem egy eredet és realitás nélküli reálisnak a modelleken keresztül történő generációja. Hiperreális. A térkép előbbre való a területnél – ez a szimulákrum elsőbbsége – ő hozza létre a területet, s ha újraírnánk a mesét, ma a terület foszlányai porladnának szét lassan a térkép felszínén. Nem a térkép a valóságos, hanem az, aminek nyomai itt-ott láthatók még abban a sivatagban, ami már nem a Birodalomhoz tartozik, hanem hozzánk. Maga a valóság sivataga. (Jean Baudrillard: A szimulákrum elsőbbsége)

A Kiterjesztett Valóságok Eljövendő Immerzív Forradalma
Több mint 53 évbe telt, mire fogyasztói termékké vált ez a találmány és felismerés, mert kiderült, hogy a megvalósítása nem is olyan egyszerű (Fotó: Unsplash)

A virtuális világok bennünk lakoznak

A „virtuális világok” az a fogalom, mely minden olyan XR kifejezés mögött áll, mellyel ma találkozhatunk. Az elképzeléseket évtizedek óta tanulmányozzák, mind tudományos, mind iparági szinteken. Ha egy olyan kifejezést keresünk, mely mindet uralja, akkor ez az, de elsőként Richard Bartle használta már korábban a számítógépen belüli „számítási világokra” való utalásra. A virtuális világok azonban túlmutatnak azon, amit gondolnánk. A virtuális világok nem a fejhallgatók, vezérlők vagy más eszközök, melyeket használhatunk. Ezek mind csupán fizikai interfészek. Ugyanez vonatkozik még arra is, amit valamilyen fejre szerelt kijelzőn keresztül megjeleníthetünk. Ezek virtuális interfészek – és nem csak az általunk látott GUI-k. Szó szerint az összes 3D-s látvány, hang, haptika és bármi, amit az XR-ben tapasztalunk, nem maga a dolog, csak a dolog digitális másolata, mint a súgókártyák, melyek célja, hogy felidézzék a dolog gondolatát a fejünkben. A virtuális világok elsősorban (csupán) az elménkben léteznek. Ez a kulcsgondolat. Léteznek a két vagy több ember közötti mindennapi beszélgetésben. Léteznek, amikor egyedül vagyunk, és csak a világról gondolkodunk. A virtuális világok magának a tudatunknak a részei. Ezek a világról alkotott mentális modelljeink, beleértve az elképzelt fogalmakat és magát a róluk szóló „elvonatkoztatásokat” is. A valóságot soha nem közvetlenül tapasztaljuk meg, hanem csak az érzékszerveinken és az emlékeinken keresztül, megtanuljuk, értelmezzük és megerősítjük ezeket a virtuális gondolatvilágokat. Ezért működik olyan jól a 3D audio/vizuális tartalmak szintetizálása. Az elménk belsőleg építi fel az egyenértékű virtuális világokat, hogy tükrözze azt, amit megtapasztalunk.

A Kiterjesztett Valóságok Eljövendő Immerzív Forradalma
A virtuális világok elsősorban (csupán) az elménkben léteznek (Fotó: Unsplash)

Amikor kommunikálunk, az elménkben lévő világokat szavakra, esetleg hangokra vagy szövegre fordítjuk le, melyeket később mások dekódolnak, és saját elméjükben gondolatokká alakítanak vissza. A fordítás során mindig elvész valami. Amikor azt mondom, hogy „autó”, lehet, hogy egy teljesen más modellt vagy színt képzelnek el. Ez normális, különösen, ha nem osztjuk meg a tényleges és konkrét kontextust magát. De ha mindketten ugyanannál az autónál állunk, akkor lehet, hogy arra következtet az illető, hogy én „erre az autóra” gondolok. A „fák” fogalma még jobban eltérhet, attól függően, hogy hol nőttünk fel, vagy hol élünk éppen fizikai valónkban. Ami még ennél is érdekesebb, az az, hogy leírhatjuk egy számítógépen, hogy „autó” vagy „fa”, és ez a néhány bájt a mi fejünkben gigabájtnyi részletet képes kibontani. A nyelv a valaha kitalált legjobb (veszteséges) tömörítési rendszer.

A Kiterjesztett Valóságok Eljövendő Immerzív Forradalma
Amikor kommunikálunk, az elménkben lévő világokat szavakra, esetleg hangokra vagy szövegre fordítjuk le, melyeket később mások dekódolnak, és saját elméjükben gondolatokká alakítanak vissza (Fotó: Unsplash)

Az XR nagyrészt kiaknázatlan ereje abban rejlik, hogy képes gondolatainkat az egyik elméből a másikba fordítani egy sokkal nagyobb sávszélességű csatornán keresztül, mint bármely létező nyelv. Ahhoz azonban, hogy valóban a belső világunk megosztásáról szóljon, még jobb eszközökre van szükség, melyekkel kifejezhetjük gondolatainkat, és fokozhatjuk a visszacsatolási hurkot. Hiszen jelenleg az emberek még mindig keményen dolgoznak a testbeszéd pontos, szabatos és  helyes közvetítésén. Mi is ez a „visszacsatolás”? Az első lépés: valaki elképzel valamit. A második lépés: ezt valamilyen eszközzel kifejezi, pl. Blender, Unity, Maya, vagy ideális esetben valamilyen közvetlen interakció az XR eszközeivel. A harmadik lépés: egy számítógép manipulálja ezeknek az elképzeléseknek egy „sekélyes” másolatát, mely tükrözi vagy visszatükrözi az eredetit (bizonyos értelemben a számítógépnek vagy a hálózatnak is vannak „virtuális világai”, de ezek jelenleg csak adatok: számok, egyenletek, nagyon kevés szemantikával). A negyedik lépés: az először elképzelt világot később olyan formátumokban jelenítjük meg, melyeket mi és mások is érzékelni tudunk.

A Kiterjesztett Valóságok Eljövendő Immerzív Forradalma
Ahhoz azonban, hogy valóban a belső világunk megosztásáról szóljon, még jobb eszközökre van szükség, melyekkel kifejezhetjük gondolatainkat, és fokozhatjuk a visszacsatolási hurkot (Fotó: Unsplash)

Ha a megjelenítés megfelel a mentális modellünknek, akkor egyfajta összhang (gondoljunk csak a harmóniára), vagy ha nem, akkor disszonancia áll fenn. Ennek a visszacsatolási körnek a többszöri ciklusa létrehozhat egy bizonyos szintű rezonanciát (gondoljunk csak a szimpatikus rezgésre), és elősegítheti a jelenlét érzését, sőt, ha mások is csatlakoznak hozzánk, akár a társjelenlétet is. Amit a hurokból érzékelünk, az megváltoztathatja az elménkben lévő modelleket is. Láttunk már valaha egy tárgyat gyenge fényben, és azt hittük, hogy az egy bizonyos és általunk ismert dolog, de aztán rájöttünk, hogy az valami merőben más? Ez ugyanez a visszacsatolási ciklus a való életben. Minél jobban figyelünk és megfigyelünk, annál jobban megértjük a világot és egymást. Gyakran aktív hallgatásra van szükség ahhoz, hogy felülkerekedjünk kezdeti téves értelmezésünkön. A kommunikáció elsősorban az emberek közötti mentális modellek közötti különbségek lecsillapításáról szól (most már eszközök közvetítésével). Ha több embert veszünk hozzá a keverékhez, még érdekesebbé válik a dolog.

A Kiterjesztett Valóságok Eljövendő Immerzív Forradalma
A kommunikáció elsősorban az emberek közötti mentális modellek közötti különbségek lecsillapításáról szól (most már eszközök közvetítésével) (Fotó: Unsplash)

Valójában a mese még megfordítva sem használható. Talán csak a birodalom allegóriája él tovább. A mai szimulátorok is ugyanezzel az imperializmussal próbálják egymásba játszani a valóságot – minden valóságot – szimulációs modelljeikkel. De már nincsen szó sem térképről, sem területről. Ami eltűnt: az uralkodó különbség az egyik és a másik között, amiből az absztrakció bája ered. Hiszen e különbség teremti a térkép poézisét s a terület báját, a fogalom mágiáját s a valóságos báját. A leképezés árnyékvilága egyszerre ér csúcspontjára s enyészik el a kartográfusok őrült ötletében térkép és terület ideálisan egyforma kiterjedéséről. Eltűnik a szimulációban, amely már nem spekulatíve és diszkurzíve, hanem nukleárisan és genetikusan működik. Búcsút int az egész metafizika. Nincs többé tükör a lét és megjelenési formái között, a valódi és fogalma között. Nincs többé képzeletbeli egybeesés: a szimuláció dimenziója a genetikus miniatűrizáció. A valóság miniatürizált sejtekből, mintákból, emlékekből, parancsmodellekből áll elő, és végtelen sokszor reprodukálható. Nem kell többé racionálisnak lennie, hiszen nem méri magát semmiféle ideális vagy negatív követelményhez. Csupán operacionális. Tulajdonképpen nem is valóságos, hiszen semmi képzeletbeli nem veszi körül. Hiperreális: kombinatorikus modellek eredője egy atmoszféra nélküli hipertérben. (Jean Baudrillard: A szimulákrum elsőbbsége)

A Kiterjesztett Valóságok Eljövendő Immerzív Forradalma
Láttunk már valaha egy tárgyat gyenge fényben, és azt hittük, hogy az egy bizonyos és általunk ismert dolog, de aztán rájöttünk, hogy az valami merőben más? Ez ugyanez a visszacsatolási ciklus a való életben (Fotó: Unsplash)

Mentális modellek

Legtöbbünk képes modellezni más emberek lelkiállapotát, csak különböző mértékben. Van aki rosszabb abban, hogy megjósolja, hogy az a dolog, amit mondani készül, megbántja vagy sem valaki érzéseit. De mindannyiunknak vannak úgynevezett „tükörneuron”-jai, melyek segítenek ebben a folyamatban. A szociopaták jobban tudnak manipulálni és tökéletes dolgokat mondani, hogy elérjék az akaratukat. De ők a többi embert nem tekintik embernek valójában, inkább tárgyaknak, akiket manipulálhatnak, hogy kiszolgálják az igényeiket. A „nem szociopaták” képesek empátiát kialakítani, még az élettelen tárgyak – például játékok vagy 3D-s filmszereplők – iránt is. Nem szükséges az elmélyülés ahhoz, hogy empátiát érezzünk, vagy hogy higgyünk egy megszemélyesített tárgy cselekvőképességében, de ez sokat segíthet. A társas jelenlét a szakkifejezés arra, ami akkor történik, amikor elkezdjük elhinni, hogy a virtuális világunkban található megtestesült ágensek valóban valódi emberek (és nem pusztán csak tárgyak), akik ugyanazokat a tereket foglalják el, mint mi. A legtöbb 3D-s „együttműködési szolgáltatás” alig érinti ennek a mentális tulajdonságnak a felszínét. Ha jól csinálják, akkor a különböző szobákban vagy különböző országokban élő emberek külön-külön beléphetnek, akár 5 percet is eltölthetnek együtt virtuálisan, majd kiléphetnek a VR-ből, és jogosan érezhetik magukat úgy: „Hová tűnt mindenki?” Tudatában vannak annak, hogy soha nem voltak egy közös szobában, de a mentális virtuális világukban a többi ember jelen volt és teljesen valóságos volt, függetlenül annak a vizuális hűségétől.

A Kiterjesztett Valóságok Eljövendő Immerzív Forradalma
A társas jelenlét a szakkifejezés arra, ami akkor történik, amikor elkezdjük elhinni, hogy a virtuális világunkban található megtestesült ágensek valóban valódi emberek (és nem pusztán csak tárgyak), akik ugyanazokat a tereket foglalják el, mint mi (Fotó: Unsplash)

Miközben átmegyünk egy olyan térbe, melynek görbülete sem a valóságé, sem az igazságé, a szimuláció kora minden referenciálisnak a likvidálásával veszi kezdetét. Durvábban: ezek jelrendszerekben való mesterséges feltámasztásában, ami készségesebb anyag, mint az értelem, amennyiben felkínálkozik minden ekvivalencia-rendszernek, minden bináris oppozíciónak, minden kombinatorikus algebrának. Nincs már szó sem utánzásról, sem kettőzésről, sem paródiáról. A reálisnak a reális jeleivel való felváltásáról van szó, azaz az elnyomásáról minden reális folyamatnak önnön műveleti képmása által, olyan kartoték-berendezés által, ami feltételes, programszerű, tévedhetetlen, ami a valóság valamennyi jelét elénk tálalja, s rövidre zár minden bonyodalmat. A valóság soha többé nem jöhet létre: ez a modell vitális funkciója a halálnak, vagy inkább a megelőlegezett feltámadásnak e rendszerében, amely még a halál eljövetelének sem ad esélyt. A hiperreális, immár a képzeletbelitől és a valóságos és képzeletbeli közti megkülönböztetéstől védetten, csupán a modellek globális körforgásának s a különbségek szimulált generálásának ad helyet. (Jean Baudrillard: A szimulákrum elsőbbsége)

A Kiterjesztett Valóságok Eljövendő Immerzív Forradalma
A legtöbb 3D-s „együttműködési szolgáltatás” alig érinti ennek a mentális tulajdonságnak a felszínét (Fotó: Unsplash)

Az XR kulcsa a nagyfelbontású 3D grafika lesz?

Képzeljük el bármelyik nagyszerű regényt, napokig teljesen elmerülhetünk benne anélkül, hogy a borítón kívül más művészeti alkotásunk nem lenne. Tehát a 3D grafika nem feltétlenül szükséges az elmélyüléshez. A rajzfilmes VR-világok is működnek, akárcsak a tisztán szöveges világok, például a szöveges kalandjátékok. A fő ok, amiért ilyen magas teljesítményt és követelményeket támasztunk az XR-felületeinkkel szemben, az az, hogy ha bármit rosszul csinálunk, az megzavarhat minket: a rossz gesztusok, fej, szem, könyök; a hibás képkockasebesség, a rossz ütközések (és még sok más) mind megtörhetik az „átélt illúziót” – az úgynevezett „hitetlenség felfüggesztését”. Ezek a hibák némelyike miatt a többi ember hátborzongatónak, nem megbízhatónak, vagy akár embertelennek is tűnhet számunkra, ami még rosszabb. Leginkább ma az a zavaró, hogy az emberek hányingert éreznek bizonyos fajta 3D-s grafikáktól, ott ahol a vizuális jelzések nem illeszkednek más szerveinkhez (különösen a belső fülhöz kapcsolhatók ezek), valószínűleg ezt az okozza, hogy a szervezetünk azt hiszi, hogy megmérgeztek minket, amire az egyetlen ismert megoldás az, hogy a gyomrunk tartalmát a padlóra ürítjük. Egy nap majd olyan közvetlen idegi kapcsolataink lesznek a számítógépeken keresztül, melyekhez egyáltalán nem kell 3D grafikát megjeleníteni. A cél – feltéve, hogy az agyunkat megcsapoló cégek megbízhatóak – a gondolatok közvetlen átvitele a saját virtuális világomból a másokéba és vice versa anélkül, hogy előbb szöveggé vagy valamilyen „álfizikai 3D-s formává” alakítanánk őket. Még ezen a ponton sem az lesz a cél, hogy eltűnjünk egy számítógépes világban, hanem az, hogy saját mentális virtuális világainkat jobb összhangba hozzuk egymással – nagyobb rezonanciát és kölcsönös megértést érjünk el, mint amit csak a hagyományos kommunikációval elérhetünk el ma.

A Kiterjesztett Valóságok Eljövendő Immerzív Forradalma

PODCAST

ICT Global News

VIDEOGALÉRIA
FOTÓGALÉRIA

Legnépszerűbb cikkek