(Kiemelt kép: Unsplash)
A kínai piacon az online elérhetőség megtalálása szinte egyet jelent a modernséggel és az innovációval, ami számos jól ismert digitális óriásvállalatot eredményezett. A szakértők azonban rámutatnak, hogy az egész ágazat elérheti nemsokára a telítettségi pontot. Eközben a digitális területen működő vállalkozások számára kihívást jelent, hogy folyamatosan frissítsék kínálatukat, vagy egyedi ajánlatokat mutassanak be azzal kapcsolatban, hogy mit és hogyan értékesítenek. Kína számára az internet már nem egy meghódítandó határ vagy újszerű platform – sem az egyéni fogyasztók, sem az intézményi befektetők számára. A metaverzum létrejötte tökéletesen megfelel a területen a láthatatlan „újdonságok” iránti igénynek, ami több lehetőséget teremt az üzleti terjeszkedésre és a fogyasztói felhasználásra.
Mi is az a metaverzum?
Az egykor hiánypótló fogalom, mely az 1992-ben megjelent Snow Crash című cyberpunk regényre vezethető vissza, a metaverzum az elmúlt években vált divatos szóvá, még inkább azóta, hogy a Facebook 2021. október 28-án átnevezte magát a Meta névre. A metaverzum laikus nyelven szólva egy olyan virtuális világ, mely a fizikai világunkkal párhuzamosan együtt létezik. A metaverzumban digitális és fizikai életünk nagyobb átfedése lehetséges – a munka, a szocializáció, a termelékenység, a vásárlás és a szórakozás területén -, és ezt bizonyos fejlett technológiák, például a VR, az AR és az MR teszik lehetővé. A vállalkozások, a befektetők és a fejlesztők előrejelzései szerint ez alkothatja az internet következő generációját majd. Az egyes technológiák által lehetővé tett metaverzum sok szempontból új határokat nyit a vállalkozások, a befektetők és a fejlesztők előtt. A kínai szereplők tisztában vannak ezzel, és egyértelműen megmutatták, hogy hajlandóak a virtuális világba merészkedni – több mint 16.000 metaverzumhoz kapcsolódó védjegybejelentést nyújtottak be az elmúlt évek során.
A metaverzum és a VR/AR szegmens felemelkedése
Kínában nem meglepő módon a vállalkozások széles köre megragadta a lehetőséget, hogy hozzájáruljon ennek az új piacnak a növekedéséhez. A kínai befektetők komolyan beépítik üzleti modelljeikbe és termékkínálatukba a virtuális valóság (VR) és a kiterjesztett valóság (AR) képességeit, a vállalkozások pedig szoftvereket és hardvereket fejlesztenek e technológiákhoz. Miközben a kínai technológiai szektorban a kormányzat politikai szigorításokkal él, a hazai VR/AR-üzletágakat ez eddig nem érintette. A kínai technológiai óriások közül hat – köztük a Baidu, az Alibaba és a Tencent (együttesen BAT néven ismert) – bekerült a világ 10 legjobb cégébe, melyek az elmúlt két évben a legtöbb VR/AR szabadalmi bejelentést tették. 2019-ben a legtöbb ilyen fejlesztés a kiskereskedelmi vásárlás, az oktatás, a játék, a marketing, az információmegjelenítés és az ipari gyártás területén történt.
2020 végére csak a kínai VR-iparág a globális piac mintegy 44 százalékát tette már ki, megközelítőleg 8 milliárd USD értékben. Mivel a nagy kínai cégek nem rendelkeznek a VR-eszközök fejlesztéséhez szükséges alapvető technikai szakértelemmel, e vállalatok ehelyett más stratégiát követnek: a startupokba fektetnek be. Az ötlet az, hogy megvárják a domináns piaci headset kialakulását, kiterjesztve platformjaikat a tartalomfejlesztőkre. Időközben egy másik releváns piaci rés is kialakult: a mobil VR, mely az innováció kulcsfontosságú elősegítője lett a piacon. Mivel az országban több mint 900 millió okostelefon-felhasználó van, a VR okostelefonokon keresztül történő elérhetővé tétele üzleti szempontból kiemelt fontosságú. Másrészt, bár az AR jelenleg kevesebb bevételt termel Kínában, mint a VR, a piaci rész gyorsabb ütemben bővül. A kínai Internet Society of China szerint az AR bevételei, melyek magukban foglalják a hardvert, a szoftvert, a tartalmat és a szolgáltatásokat, 2021-ben elérték a 21,3 milliárd RMB-t (Renminbi, avagy 3,09 milliárd USD). Ezt a növekedési fázist Kína hozzáférhető technológiai környezete táplálja – az ország legnagyobb technológiai vállalatai nyílt platformokat és eszközöket biztosítanak az AR-fejlesztők és tartalomkészítők számára. Az elmúlt években több darab szoftver- és szolgáltatásgyártó, például a Sight Plus, a Hisense és a Mayitegong is belépett az AR-piacra.
A kínai techóriások mind befektettek már a metaverzumba
Akár a valóság párhuzamos, számítógépesített változatának megteremtéséről van szó, akár az emberi tapasztalatok érzékszervi érzékelésének fokozásáról a valós világban, mind a VR-, mind az AR-technológia azokat az előfeltételeket képviseli, melyeken Kína a metaverzum saját verzióját erősíti – ami a természetes következő lépés a vállalkozások és startupok számára, különösen (de nem kizárólag) a technológiai világban. A Morgan Stanley jelentése szerint úgy tűnik, a kínai netezőket különösen izgatja a metaverzum (kínaiul: 元宇宙 yuányǔzhòu), és a vezető kínai techcégek máris elkezdtek befektetni egy olyan piacba, mely a jövőben akár 8 milliárd dollárt is érhet.
Baidu
A Baidu volt az első vállalat, amely 2021 decemberében „Land of Hope” (kínaiul: 希壤 xīrǎng) néven indított metaverzum alkalmazást, ami jelezte a kínai techóriás belépését a globális metaverzum versenybe. A szoftver avatárok létrehozásával lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy virtuális környezetben vegyenek részt. Az alkalmazás 2022 januárjában debütált, és számos olyan virtuális forgatókönyvvel ismerteti meg a felhasználókat, melyek a kínai történelmet és a futurisztikus dizájnt ötvözik – az ősi Shaolin-templom sci-fi ihletésű változata ennek egyik ragyogó példája.
Tencent
A Tencent, a kínai világvezető internetes és technológiai vállalat, a WeChat megalkotója több lépést is tett annak érdekében, hogy közösségi kínálatát virtuálisabbá tegye – például a QQ platformon a Super QQ Show nevű új funkció bevezetésével, mely egy 3D-s interaktív teret vezetett be, ahol a felhasználók interakcióba léphetnek és együtt játszhatnak. Ismerősen hangzik? Az ötletet a vállalat korábban indította el, és azzal a szükségszerűséggel állította vissza, hogy ellenálljon a feltörekvő versenytársaknak a területen. 2022-ben a Beijing Yidian Entertainment Technology Co., Ltd. által kifejlesztett és tulajdonolt Jelly (kínaiul: 啫喱 zhě lí) nevű alkalmazás lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy online avatárokat hozzanak létre magukról, és akár 50 ismerőssel is kapcsolatba léphessenek. A WeChatet megelőzve 2022. február 8-án a kínai iOS áruház legtöbbet letöltött alkalmazásává vált, és több év óta az első közösségi médiaalkalmazás lett, mely megelőzte a WeChatet. Bár a program a nagyszámú, egyszerre csatlakozó felhasználó miatt késésekkel és összeomlásokkal találkozott, ami az új fiókok igénylésének ideiglenes felfüggesztéséhez vezetett, mégis értékes leckét jelent a technológiai óriás számára, hogy milyen irányba érdemes bölcsebben befektetni.
Byte Dance
A TikTok anyacége, a Byte Dance két metaverzum alkalmazást tervezett: Party Island (kínaiul: 派对岛 pàiduì dǎo), a kínai piacra, és Pixsoul a délkelet-ázsiai piacra. A két program lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy virtuális avatárokat hozzanak létre, melyekkel kommunikálhatnak barátaikkal. A vállalat tisztázta elképzeléseit ezekkel a projektekkel kapcsolatban, melyek a metaverzum alternatíváját hivatottak jelenteni, mivel átalakítás alatt állnak, és csak egyedi meghívó kóddal érhetők el.
A kínai fogyasztók viselkedése a metaverzum-jelenséggel szemben
A metaverzum továbbra is izgatja a kínai fogyasztók fantáziáját. A Newzoo szerint 78 százalékuk érdeklődik a játékvilágokon belüli interakció iránt – szemben az Egyesült Államok 57 százalékával és az Egyesült Királyság 47 százalékával. Sőt, az adatok szerint az érdeklődők 82 százaléka nagyon optimista is a metaverzum potenciális előnyeit illetően, és ez a szám ismét meredeken meghaladja a nyugati országokét. Ráadásul a virtuális valóság és a virtuális bálványok (idolok) már Kínában is fellendülőben vannak, és egy 51 milliárd RMB (8 milliárd dollár), illetve 3,5 milliárd RMB (548 millió dollár) értékű iparágat alkotnak. Sikerük abban rejlik, hogy a Gen-Z fogyasztók könnyebben kapcsolódnak ezekhez a közvetítőkhöz, melyek a számukra ismerős anime karakterekhez hasonlítanak. Ráadásul biztonságosabb alternatívát jelentenek a hagyományos influenszerek számára, mivel kiküszöbölik az emberi hibákat, és könnyebb velük üzletelni. Ilyen például Ayayi, Kína első meta-embere, akit 2021 májusában indított útjára a Ranmai Technology, és aki már az Alibaba munkatársa, nemrég pedig a Tmall Super Brand digitális menedzserének szerepét töltötte be. Egy másik példa Luo Tianyi, egy 15 éves virtuális előadóművész, akinek Weibo fiókja (@Vsinger_洛天依) több mint 5 millió követőt ér el. Ennek fényében egyre több vállalat és tartalommegosztó platform használja ezt a médiumot a felhasználók fiatalabb generációinak megnyerésére.
Kormányzati szabályozási törekvések
A metaverzum-láz kezdete óta több helyi önkormányzat, például Sanghaj, Wuhan és Hefei is elkezdte felvenni a témát kormányzati munkajelentéseibe. 2021 októberében a China Institute of Contemporary International Relations (CICIR), az Állambiztonsági Minisztériumhoz kapcsolódó agytröszt kiadott egy dokumentumot a kínai metaversenyről, melyben arra figyelmeztetett, hogy a törvényhozóknak foglalkozniuk kell a virtuális bűncselekményekkel. Hasonlóképpen, 2021 novemberében Zhejiang tartomány kormánya „metaverzum iparágfejlesztési szimpóziumot” szervezett. A témát a két ülésszakon is megvitatták (kínaiul: 两会 liǎnghuì). Konkrétan Zheng Xinjian (郑新俭), a Legfelsőbb Népi Ügyészség Negyedik Osztályának igazgatója egy sajtótájékoztatón hangsúlyozta a felhasználók magánéletének védelmének fontosságát és a metaversennyel kapcsolatos, egyre növekvő online csalások elleni védelmet Kínában. A VR/AR-ágazatra utalva a kínai Ipari és Informatikai Minisztérium (MIIT) 2018-ban közzétette a virtuális valóság ipar fejlődésének felgyorsításáról szóló iránymutató véleményeit, a szektor számára készült útitervet, amely hangsúlyozza a kutatás-fejlesztés és a tartalomszolgáltatás fontosságát, mint a VR-fejlesztés alapját.
A közelmúltban a Guangzhou Huangpu kerület és a Guangzhou Development Zone közösen kiadta a metaverzum innovációjának és fejlesztésének előmozdítására irányuló intézkedéseket (más néven a „A 10 metaverzum intézkedést”), mely az első ilyen jellegű politika a Guangdong-Hongkong-Makaó Nagyobb Öböl térségben. A legfontosabbak közé tartozik: az innovációs agglomeráció előmozdítása és a vállalkozások ösztönzése arra, hogy klasztereket hozzanak létre és „magasan specializálódjanak”; a technológiai vezető szerep támogatása, ahol az intézményeknek és a vállalkozásoknak kéz a kézben kell dolgozniuk a technikai szűk keresztmetszetek megoldása érdekében; a szellemi tulajdonjogok védelmének megerősítése; a tehetségszerzés fokozása; és „Metaverzum Ipari Alap” létrehozása a társadalmi tőke bevonása érdekében. Látható, hogy a metaverzummal kapcsolatos hivatalos hozzáállás vegyes. Egyrészt az állami tulajdonú agytrösztök és igazságügyi hivatalok a metaverzummal kapcsolatban nemzetbiztonsági kockázatokat jeleztek. Másrészt a helyi önkormányzatok bátrabbak – úgy tűnik, hogy a metaverzumot nagy potenciállal rendelkező, erőteljes technológiának tekintik, és a metaverzumot mint jelentős innovációt és bevételi forrást kívánják előmozdítani. Állami szinten Kína nem tett kifejezett lépéseket az ágazat kínai terjeszkedése ellen, és nem is fejezte ki teljes támogatását a metaverzum iránt. Tekintettel arra, hogy Kína a metaversenynek a saját gazdasági ambícióihoz, politikai irányelveihez és a hazai technikai szakértelem fejlesztéséhez illeszkedő, valamint az emberek törekvéseinek megfelelő saját változatát szeretné létrehozni, óvatosan előre jelezhetjük, hogy a fintech szektorban történtekhez hasonlóan a metaversenynek a fejlődését irányító konkrétabb szabályozások is születnek majd.