Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors
post

Madárka a Marson

MEGOSZTÁS

Virtuálisvalóság-öltöny és marsbeli tájak, adatruha és adatvizualizáció a VR jelenének legígéretesebb fejlesztései, bizonyítva a technológiában rejlő kimeríthetetlen és kiaknázatlan potenciált, de senki nem tudhatja pontosan, hogy mit hoz a jövő.

(Címlapi kép: NASA)

A virtuális valóság (Virtual Reality, VR) és különösen az arra épülő metaverzum közvéleményt és szakmát egyaránt megoszt. A technológia két nagyon komoly „divatkorszakot” tud maga mögött, amikor még a csapból is VR folyt: az elsőt az 1990-es évek közepén, a másodikat két évtizeddel később. Mindkétszer gyors elterjedést, mainstreammé válást vártak tőle.

Az elsőnél prózai tények, a technológiai alapok hiánya hiúsította meg, hogy nagyvárosaink utcáit „sisakos” felhasználók népesítsék be. A másodiknál a feltételek ugyan többé-kevésbé adottak voltak, leszámítva, hogy játékon és pornón kívül máig alig gyártanak tömeges igényt kielégítő tartalmat és a klasszikus sisaknál ugyan kényelmesebb, könnyebb, felhasználóbarátabb headset sem csábít kritikus tömegeket a folyamatos viselésre, mert annyira mégsem akarunk elmerülni a virtuális mese- és valóvilágokban.

Virtuális valóság és metaverzum

A VR-ből kinövő metaverzum megítélése még sommásabb, negatívabb, és egyelőre inkább csak elszórt kezdeményezésekről, semmint bármely szektort alapjaiban meghatározó technológiáról beszélhetünk. Mindenesetre a két évvel ezelőtti hype lecsengett, a szélesebb körű adaptációra vonatkozó legoptimistább előrejelzésekben is 2030 szerepel kulcsdátumként.

Csakhogy, az általános vélekedéssel és a mindenkori marketingkampányok állításaival ellentétben, egyiket sem tömeges felhasználásra találták ki, arra pedig végképp nem, hogy Kelet-Sindzsukuban, Manhattanben, vagy éppen Budapest belvárosában a járókelők zöme headsetet viseljen, és éljen át immerzív élményeket, esetleg menet közben dolgozzon.

Ha a szélső esetektől eltekintünk, akkor nyugodtan elmondható, hogy a VR a vártnál ugyan lassabban, de fejlődik. Mivel új technológiáról van szó, és a kezdeti leglelkesebb szereplők javarésze kivonult belőle, a metaverzum úgy általában a VR-nél is lassabban cammog előre, a digitálisiker-technológia (digital twins) a szabályt erősítő kivétel. Kérdés, hogy egyáltalán ez lesz-e a virtuális valóság, vagy a web mostani, harmadik változatának (web3) a jövője, vagy esetleg, sok korábbi technológia mintájára, valami teljesen más, olyan alakul ki belőle, amit elképzelni sem tudunk még. Az emberi elmeműködés teljes gépi leképezésében gondolkodó mesterségesintelligencia-úttörők, mint John McCarthy vagy Marvin Minsky sem a ChatGPT-t és a szöveges utasításokból képeket generáló modelleket, a generatív MI-t prognosztizálták első nagyon széles körben – tömegesen – elterjedő alkalmazásoknak.

A ködös jövőnél azonban fontosabb, hogy a fejlesztések sem emitt (VR), sem amott (metaverzum) nem álltak le, és a virtuális valóság a szórakoztatóiparon túl egyre több szektorban (ipar, oktatás, művészetek stb.) terjed, bővülnek a lehetőségei, szaporodnak és diverzifikálódnak a kutatások, fejlesztések.

Meta Öltönyben azt is érezzük, ha madárka szállt a karunkra

Az egyik legkülönlegesebb a neves svájci egyetem, az ETH Zürich, Szövetségi Technológiai Intézet munkája.

A VR-ről köztudott, hogy a látványon és a hangzáson kívüli érzékszervek szimulálásával komoly problémák merülnek fel. Gyakran olvasunk tapintás-, esetleg szagláskísérletekről, de ezek tényleg csak kísérletek, a laborban (talán) működnek, máshol nem, nincsenek rájuk szabható felhasználói esetek, vagy ha mégis, akkor túlerőltetettek. Az eddigi sikertelenség ellenére valószínűsíthető, hogy a tapintás lesz a harmadik valóban használható és alkalmazható érzékelés-szimuláció.

Az ETH Zürich egész testet lefedő, így teljes immerzív élményt garantáló ruhája, a Meta Öltöny, lényegében magunkon viselhető (wearable) technológia. Vagy a rá küldött elektromos jelekkel mozgatható, vagy azokat közvetítve, pontosan rögzíti, hogyan mozgatja a viselője, aki öltözéke jóvoltából „érezheti” a metaverzumot, vagy akármilyen más virtuális teret, ahol pont tartózkodik.

Az „öltönyt” sok szenzorral, emberszerű mesterséges izmokkal – hidraulikusan felerősített, öngyógyító, elektrosztatikus aktuátorokkal (Hasel) – szerelték fel, hogy természetesebbnek érezzük az interakciókat a VR-ben. Az aktuátorok kritikus jelentőségűek a célok eléréséhez – tapintási/érintési (haptikus) visszacsatolással működnek, azaz visszajelzéseket küldenek az öltönynek, hogy viselője „érezze” a környezetet.

Az izmok kevés elektromos áram hatására úgy tágulnak ki, húzódnak össze, mint egy cipzárral zárt táska. Speciális folyadékkal megtöltött tasakok, amelyekre elektródákat „perneteznek.” Az elektródákra feszültséget vezetnek, hogy az izom összezáródjon, azaz összehúzódjon.

A ruha emberek mozgását kamerarendszerek nélkül, úgynevezett testérzékeléssel (propriocepció – érzék, amely „megmondja” testünknek térbeli tartózkodási helyét) követi és térképezi fel. A legtöbb VR-technikára jellemző vizuális eszközök kiiktatása két szempontból is hasznos: egyrészt azok magas ára miatt nélkülük olcsóbb a fejlesztés, másrészt gyenge fényviszonyok mellett nincsenek teljesen kihasználva.

Az egyik teszthez kialakított virtuális környezetben madár szállt a felhasználó kezére, az „állatot” a ruha izmainak összehúzódásával érzékelte. A fejlesztők biztosak, hogy ruhájuk a virtuális valóságon kívül, például az egészségügyben vagy a filmiparban is használható.

„Döbbenetes. Az első valódi teszteknél mindegyikünknek nevetnünk kellett, mert annyira furcsa volt, soha előtte nem éreztünk ilyet. Teljesen más környezetben vagyunk. A Marson is lehetünk akár, érzünk valamit, ami valódi” – próbálja szemléltetni a hatást a projektet vezető Maximilian Eberlein.

Többdimenziós marsi adatok VR-ben

Egy másik VR-fejlesztést, az amerikai űrügynökség, a NASA dél-kaliforniai Sugárhajtómű Laboratóriumának munkáját viszont elvileg használhatják is majd a Marson. A laborban évtizedek óta kísérleteznek adatok vizuális megjelenítésével (mint ahogy a NASA is a virtuális valósággal). Azért van rá szükség, mert a távoli világűrből érkező képeket általában panoramikus fényképként nézik meg, aminek megvannak a maga korlátai. Például a kép lapos, ezért a távolságokat nehéz megítélni.

Itt jön képbe a VR, amellyel a Curiosity marsjáró óta kísérleteznek, hogy 3D-s képekkel oldják meg a távolságérzékelés problémáját, hogy a néző úgy érezze: a virtuális környezetben megjelenített panoramikus képekkel tényleg ott jár a helyszínen. Tárgyak mozgása és távolságuk sokkal jobban érzékelhető így.

Ha űrfelvételek nézegetése működik a VR-ben, akkor a technológiával bonyolultabb, többdimenziós adatok is jobban megtekinthetők – vonták le a következtetést a kutatók, illetve azt is, hogy ha 3D-rendszerként tekintünk hálózati diagramokra, érzékelésünk másként működik, mint különben. Ennek megfelelően olyan adatvilágot alakítottak ki, amelyben bármilyen tudományos vagy mérnöki problémát vizsgáló elemzők sokkal tisztábban látják a mintázatokat és az összefüggéseket, mintha egy lapos kijelzőn próbálkoznának ugyanazzal.

Velük párhuzamosan a Kaliforniai Technológiai Intézet (Caltech) két kutatója, Ciro Donalek és George Djorgovski immerzív környezetek tudományos adatvizualizálásra és együttműködésre történő használatát vizsgálták, majd összeálltak a NASA 3D-adatvilágát megálmodó Scott Davidoff-al. Eldöntötték, hogy adatpontok közötti kapcsolatokat 3D-adatmegjelenítéssel tanulmányozó, mesterségesintelligencia-alapú szoftvert fejlesztenek.

A desktop gépeken és VR-ben egyaránt működő szoftver több népszerű headsettel kompatibilis. Eleve adatgazdag közegekre találták ki, így nem meglepő, hogy a banki szektorban, a kereskedelemben és orvosi kutatásokhoz használják. Egyszerű táblázattól masszív adattavakig, Wall Streeti tőzsdemozgásoktól a Mars felszínéig, bármit vizualizál az adat migráltatása nélkül.

A headseten és adatkesztyűn túlmutató VR-ruha és a háromdimenziós VR-es adatvizualizáció tökéletesen szemlélteti, hogy mennyire komplex technológia a virtuális valóság, és milyen potenciál rejlik benne. Csak türelmesnek kell lennünk vele.

PODCAST

ICT Global News

VIDEOGALÉRIA
FOTÓGALÉRIA

Legnépszerűbb cikkek