(Kiemelt kép: Unsplash)
Alig néhány hónappal később a hype gyorsan elhalványult, és fennáll a veszélye, hogy a Metaverzum iránti érdeklődés már jóval a teljes megvalósulása előtt ténylegesen el is fog apadni. A helyzetet Marc Petit, az Epic Games alelnöke és az Unreal Engine általános igazgatója így foglalta össze: „Az emberek elvesztették az érdeklődésüket már a Metaverzum iránt, mert a karakterek benne úgy néznek ki, mint a láb nélküli rajzfigurák. Úgy értem, ki akar ilyen lenni? Ez nem lehet vonzó senki számára.” Bár ez egy kiváló magyarázatnak tűnik első hallásra, ennél többről van azért szó. A lakosság többsége – különösen azok, akik nem érintettek vagy nem jártasak a technológiai térben – még mindig nem értik, mi is az a Metaverzum, és miért kellene foglalkozniuk vele.
És ez nem csoda. Sokat hallunk a „potenciális” üzleti felhasználási lehetőségekről és a rajongókról, akik azt kiabálják, hogy EZ A JÖVŐ, de minden bejelentés, demó vagy PR-közlemény azzal a megjegyzéssel érkezik, hogy 10-15 év múlva válik tényleges valósággá majd. Térjünk a lényegre – az embereket nem izgatják ma az ennyire előre mutató dolgok, sőt maga a jövő sem, mindig sajnos a jelenben élnek (nem úgy mint az önjelölt jövőkutatók), a hétköznapi rögvalóság túlélői csupán. Ez nem feltétlenül a mai korra annyira jellemző és összefüggő zavarodottságra vezethető vissza. A Taking Stock of Teens tanulmány szerint a tizenévesek 50%-ka vagy nem ismeri a Metaverzumot, vagy nem is áll szándékában semmilyen VR-eszközt vásárolni a közeljövőben. Emellett a Forrester 2021 végén végzett felmérése azt mutatta, hogy az online felnőtteknek csak 34%-ka volt izgatott a Metaverzum „feltalálása” miatt, és kevesebb mint 30%-kuk gondolta úgy, hogy jót tesz ez a „találmány” majd a társadalomnak. A Metaverzum koncepció fordulópontjához érkezett; az emberek vagy leírják a benne rejlő lehetőségeket, vagy megrögzött hívői lesznek. (Emlékeztet ez valakit valamire? Helló, kriptovaluta.) Még az ezt hirdető cégek sem teljesen biztosak abban, hogy hogyan fog működni. Zuckerberg maga is ezt mondta, amikor a Meta első eredményjelentésében megjegyezte, hogy bár az irány világos, „az előttünk álló út még nem tökéletesen meghatározott”. Az ICT iparágnak tisztában kell lennie az eredményeikkel, mielőtt megpróbálják meggyőzni a világot, hogy ez a következő nagy dolog lesz.
A ma ismert felhasználási területek elég szánalmasak
Emlékszünk arra a demóra, amikor Zuckerberg eltűnik egy Mátrix-szerű digitális világban, hogy egy véletlenszerű digitális tárgyakkal teli, hatalmas virtuális otthonban sétáljon, majd kilőjön az űrbe, hogy ott egy űrhajóban lebegjen és más virtuális avatárokkal beszélgessen? Néhányan úgy gondolták, hogy menőnek tűnik és lesz ez. Viszont valljuk be elég pokolian nézett ki. Elhagyni a való világot, hogy egy 2000-res évek eleji Wii avatárként lebegjünk, lábak nélkül a semmiben? Vagy egy virtuális bárban álldogálni és műanyag italokat inni idegenekkel, akik hangosan kiabálnak, hasonlóan az internetes chatszobák korai időszakához? Hát elég kiábrándító, ha ez lenne a jövő.
Más bepillantási lehetőségek hasonlóan kevéssé inspirálóak voltak: a Wendyverse, a Snoopverse, a Decentraland… a lista folytatható. Amíg ezeknek a virtuális világoknak az alkotói nem tudják megismételni annak a világnak a csodáit, melyet fel akarnak számolni (tudom, hogy mindenki azzal fog érvelni, hogy nem azért vannak itt, hogy ezt tegyék, de pénzt fognak keresni a figyelmedből és a költekezésedből, és ezért ösztönözve vannak arra is, hogy örökre bennük is tartsanak), addig nehéz lesz meggyőzni az embereket, hogy lelkesedjenek bármilyen színes és szagos Metaverzumért.
A belépés egy metaverzumba még elég nehézkes
Az Oculus és a már itt lévő (vagy hamarosan érkező AR és VR Apple hardverek) különböző versenytársak nehézkesek, közepesen-nagyon csúnyák, és sok felhasználónak hányingere van tőlük. Scott Gallowayt idézve: „az Oculus egy olyan profilaktika, mely biztosítja, hogy soha nem fogsz gyermeket nemzeni, mivel senki sem akar majd a közeledbe férkőzni”. Ennek eredményeképpen az eszközök elfogadása lassú volt és nehézkes.
A Meta nyitott ugyan egy fizikai boltot az általa gyártott különböző eszközök népszerűsítésére (ironikus, amikor egy virtuális dolgot fizikai eszközökkel próbálnak eladni a tömegeknek), de hogy a boltokon keresztül a nagyközönséghez való közeledése és leereszkedése növeli-e a metaverzumok elterjedését, azt csak az idő fogja majd megmutatni. Szó volt még kesztyűk és más technológiák kifejlesztéséről is, melyek javítják a virtuális világgal való interakciókat. Az alkotók számára nyilvánvalónak kellene lennie, ha a jövőbeli Metaverzum speciális öltözködést igényel – ami az eme világba való belépés kritikus pontja -, akkor a széles körű elfogadása egyszerűen nem lesz soha megvalósítható. Sokan azt állítják, hogy egy intelligens szemüveg lehet az elfogadottabb és elérhetőbb belépési pont, ha majd valamikor ez tényleg elérhetővé is válik a széles közönség számára megfelelően beárazva. De még ezeknek a technológiáknak is hatalmas problémákat kell addig megoldaniuk, elsősorban a szemüveget nem viselők magánéletének és biztonságának védelmében. Nézzük csak meg a Facebook Ray-Ban okosszemüvegét, mely képes videót rögzíteni, amit csak egy apró kis fény jelez, hogy előre lássuk a problémákat, amit okozhat. A technológiai cégek már így is rossz adatvédelmi politikával rendelkeznek; a viselhető technológiai elemek hozzáadása a kevert valóság cuccokhoz a jövendő katasztrófa egyszerű receptje lehet. És mi a helyzet a mindennapi élettel? Ha az eszközökön keresztül egy virtuális világba kapcsolódunk be, hogyan tudjuk nyomon követni, mi is történik körülöttünk a valódi fizikai világban majd? Az innovációk és az iterációk valószínűleg megoldják majd az eszközökkel kapcsolatos rejtélyt, de hogy ezek az áttörések túl későn jönnek-e, azt még nem tudjuk megjósolni.
A virtuális nem jelent még jobbat
A mai metaverzum versenynek a legnagyobb akadályát így az emberek meggyőzése jelenti, hogy a kapcsolatnak eme formája (mely teljesen virtuális) jobb, mint a meglévő fizikai interakció. Ha ezt a koncepciót a végletekig vinnénk, azaz az emberek munkájuk, játékuk és társadalmi életük 100%-kát egy virtuális világban bonyolítják majd le, az veszélyes következményekkel járna a társadalomra nézve is, beleértve a depressziót, a függőséget és a mentális egészségügyi problémákat. Nem is beszélve arról, hogy teljesen megváltozik a kapcsolatok és barátságok kialakítása és kezelése is majd. Van az a furcsa elképzelésünk, hogy ha mindent digitálisan csinálnánk, az valahogy jobb lenne, mint a való világban. De elfelejtjük, vagy figyelmen kívül hagyjuk, hogy a valódi világ összes problémája, mint a pénz, a hatalom, a megosztottság, a nőgyűlölet, a rasszizmus, a homofóbia, (vagy illesszük be az általunk legfontosabbnak tartott következő égető problémát ide a sorba), követni fog minket oda. Ha valami, akkor még rosszabb is lehet; a virtuális világ tökéletes álca lesz az emberek számára, ami mögé elbújhatnak. A Metaverzumban már most is széles körben elterjedt a szexuális zaklatás (az áldozatok többsége nő), a virtuális tapizás, a szóbeli bántalmazás, sőt a virtuális csoportos nemi erőszak esetei is megjelentek. Ahhoz, hogy a Metaverzum széles körben elterjedjen, mindenki számára először is biztonságosnak kellene lennie. Ez azt jelenti, hogy egy sor alapvető dolgot kell még kitalálni, beleértve a szabályozási metódusait, az adatvédelmi magatartási kódexeket, az inkluzivitást, a korhatár-besorolást és egyebeket.
Mint minden fejlődő technológia, a Metaverzum jövője is tele van lehetőségekkel, de egyben nagy fokú bizonytalanságot is rejt magában. Ami biztos, hogy az ígért magával ragadó élmény megvalósításához gyorsan el kell kezdeni a valós, kézzelfogható és izgalmas felhasználási esetek megjelenítését a nyilvános terekben. Mert ha a teljesen megvalósult eredmény még csak 10-15 évnyi távolságra van, akkor is szükség van a fejlődés jeleire és valódi „hűha élmény” mérföldköveire, melyek mindannyiunkat izgalomba hoznak az odavezető út során. Máskülönben, amikor a Metaverzum végleges formája (virtuális) valósággá válik, senki sem lesz ott, hogy foglalkozzon majd vele.