Képek: Kömlődi Ferenc
A virtual reality (VR) az egyik legellentmondásosabb infokommunikációs technológia. Az 1980-as évek klasszikus cyberpunk opusaiban többen felvázolták, William Gibson cyberspace-e lényegében az internet és a VR keveréke, és máig valahogy úgy képzeljük el – mindig valamikor a közeljövőben (bár Gibson látomásainak nagy része valóra vált). Aztán Neal Stephenson 1992-ben megírta a Snow Crasht, a Metaverzummal, amelyet bő negyedszázaddal később kezdtek el megvalósítgatni, inkább kevesebb, mint több sikerrel.
Hogyan képzelték el a technológiát, és mi lett belőle
Az 1990-es és a 2010-es évek közepén két óriási VR-hypehullámot éltünk át. Már csak egy-két év, gondoltuk sokan, és tényleg elterjed, mainstreammé válik, bár a „sisak” (ma már headset) okozta ergonómiai problémák és a teljes immerzió, a külvilágtól való komplett elszakadás többeket kételyre késztetett. Mindkét hullám lecsengett, a VR semmiféle fősodornak nem lett része, mint ahogy a rá és a rokon virtuális világokra (emlékszik még valaki a Second Life-ra?) épülő metaverzum sem terjedt el úgy, ahogy Mark Zuckerberg gondolta pár éve. Hiába váltott Metára a Facebook, 2023 prózai valósága, hogy a nagy IT-cégek, a Disney, a Microsoft és maga a Meta is menekülnek kifelé a technológiából, és a legoptimistább hangok szerint is csak 2030 körülre valósulhat meg, és persze akkor sem úgy, mint ahogy az evangélisták vizionálják.

Mindez azonban nem jelenti azt, hogy a VR és a metaverzum teljes zsákutca, halott technológia. mert nagyon is élnek, csak nagyon másként, mint a punditok hajdani – 2015-16-os – képzeletében. A virtuális valóságot már az 1990-es évektől használják harci pilóták kiképzésére, izgalmasak az építészeti, ipari, egészségügyi vagy oktatási/képzési alkalmazások. A játékon és a pornón kívül fogyasztói helyett ipari technológiaként funkcionál, mint ahogy a metaverzum-kísérletek, például a digitális ikrek is.
Az ipari szektorból a gyártó-, a gépjármű-ipar és a vasút a legérintettebbek a VR-alapú tréningekben, felülvizsgálatok és javítások előkészítésére használják, és a virtuális valóságban való gyakorlás, folyamatok memorizálása után gördülékenyebben, biztonságosabban megy a munka. A munkaerőhiány miatt más területek, például a szállodaipar, kisboltok és más vállalkozások is a VR felé fordultak, a technológián alapuló tréningprogramjaik növelik a munka hatékonyságát.
Japán 2023
A virtuális valóság azért jobb a hagyományos kézikönyveknél vagy a trénerek által vezetett programoknál, mert a személyzet folyamatosan mindaddig ismételhet tevékenységeket, amíg tényleg megy a munka. Egyre többen látnak fantáziát benne, például ügyfélszolgálati munkákhoz is hatékony elő- és továbbképzés.

Márciusban a japán FamilyMart kisbolt-hálózat vezette be az ügyfélszolgálati VR-tréninget. A VR-szemüveget viselő alkalmazottak kontrollerrel tanulják meg a különféle feladatokat: regiszter használatát, termékek megrendelését, rendelések átvételét. A tréner jelenlétében zajló hagyományos módszerrel ellentétben, maguktól tanulnak, hamarabb, az átlagos harminchat óra helyett tizenkét óra alatt végeznek. A tréning tíz nyelven, köztük japánul, kínaiul, vietnámiul és természetesen angolul is elérhető.
A kiotói Szálloda és Idegenforgalmi Főiskola hotelek számára dolgozott ki VR-alapú oktatási programot. A hallgatók recepciós munkától éttermi foglalásig, több feladatot begyakorolnak. A forgatókönyvek reakcióik függvényében változnak, azzal a céllal, hogy a különféle virtuális vendégekkel folytatott változatos interakciókkal minél sokoldalúbbá váljanak.
A VR-alapú ügyfélszolgálati tréningeken a Fejlett Ipartudomány és Technológia Nemzeti Intézete által februárban megfogalmazott irányelveket követik. Az Intézetben 2018 óta foglalkoznak a technológia oktatási alkalmazásaival.