Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors
post

Miért szeretik a tudósok a virtuális valóságot?

MEGOSZTÁS

A virtuális vakóságot egyre gyakrabban használják az oktatásban, gyakorlásra például tökéletes. Gyógyszerkutatástól az idegsebészetig, új molekulák felfedezéstől bányák „helyszíni” megismeréséig, korlátlanok a lehetőségek. A felhasználók elégedettek.

Képek: Wikimedia Commons

A virtuális valóság (Virtual Reality, VR) koncepcióját már az 1960-as években kidolgozták, a technológiát a masszív sisak, a gyenge grafika és a szükséges számítási kapacitások hiánya miatt sokáig nehézkesnek, rossznak tartották, a 2010-es évek közepétől azonban sokat változott a helyzet. Megjelentek a könnyebb headsetek, zuhantak az árak (bár az Apple Vision Proja méregdrága), és ha nem is szaporodnak gombamód, de azért egyre több a valóban működő alkalmazás. A játékvilágban az Oculus Rift és a Microsoft HoloLense népszerűsíti legjobban a VR-t. a Covid-19 miatti karantén pedig felgyorsította a terjedését.

Sok kutatáshoz több technológiát kombinálnak össze az Extended Reality (XR) gyűjtőcímke alatt: VR-t, AR-t (Augmented Reality, kiterjesztett valóság), kevert valóságot (Mixed Reality, MR). A technikákat a változatos oktatási, kutatási és más projektekben használják.

 

Gyógyszerkutatás a virtuális valóságban

Stephen Hilton, a University College of London Gyógyszerészeti Iskolájában működtet laboratóriumot, csakhogy ez a labor virtuális. Kicsit kaotikus a hely, de senkit nem fenyeget veszély, sőt, a VR káosza rímel a tudományra, ami alapvetően interaktív, és természetéből fakadóan a projektek kezdeti szakaszában kaotikus, mert a kísérletezgetésbe, ahogy a népszerű próba-hiba tesztmódszer is igazolja, bőven beleférnek tévedések.

Hilton laborja ugyanúgy néz ki, mint a valódi, azaz a fizikai. Csoportja szintetikus kémiával, azon belül gyógyszerfejlesztéssel is foglalkozik. Főként Oculus Quest 2 headsetet használnak, rajta követik nyomon kísérleteiket, végeznek közös kutatást nemzetközi partnerekkel, vezényelnek le immerzív tréningprogramokat diákoknak és munkatársaknak.

 

 

A virtuális labort az amerikai Epic Games Unreal Engine 3D tervezőszoftverével építették fel, egyedi felhasználóknak helyi szerveren, több-részvevős tevékenységek közben viszont a számítási felhőre váltva fut. A pandémia alatt Hilton és a lab dolgozói sokat küszködtek, mert német és amerikai partnereikkel sehogy sem működtek a videokonferenciák. A VR oldotta meg a problémát, virtuális laborjában húsz-székes tárgyalóteremben vitathatják meg a legújabb gyógyszereket. A valódiban szerény tároló szekrény szolgál valami hasonló célra.

A diákok gyakorolhatnak, feladatokat teljesíthetnek a laborban, amelyre nemcsak headsettel, hanem laptoppal is felcsatlakozhatnak. Három mesterségesintelligencia-asszisztens, életnagyságú személy segíti őket, mindegyiknek meg van a maga szerepe, háttér-története, és a ChatGPT is rendelkezésre áll.

Érdeklődő magáncégeknek fizetni kell, de a közegben középiskolás és más külföldi diákokat is fogadnak, látványos bemutatókat tartanak nekik. Hilton és munkatársai a VR közvetítésével igyekeznek minél többek számára hozzáférhetővé tenni a tudományt.

 

VR, mint tréning

Simran Sharma, a Cardiff Egyetem és a Walesi Egyetemi Kórház oktatója, szülész-nőgyógyász orvosként fiatalabb korában, egyetemi évei alatt a korlátozott lehetőségek miatt kevés gyakorlaton vett részt, akkoriban főként a bejáratott klasszikus próbababákkal tanulták ki a szakmát. 2019-ben elhatározta, hogy a Vérmérgezés Projekt keretében virtuális oktatóeszközöket fog fejleszteni. A diákok szimulációkon keresztül ismerik meg a vérmérgezés jeleit, avatárok helyett színészek játsszák el az élethű jeleneteket, az egyetemisták a VR közvetítésével, headseten és adatkesztyűvel interakcióba léphetnek velük, utána pedig letesztelik, hogy mit sajátítottak el a látottakból.

Sharma szerint a VR megismételhető, szabványosított, a tréner képességeitől független klinikai gyakorlómódszer. Tényeken alapuló, világszerte egyre többek által használt, hatékony egészségügyi eszköz.

 

 

A dél-afrikai Pretoria Egyetemen szintén tréningekre használják az immerzív közeget, XR-ben gondolkoznak, és igyekeznek kiiktatni a beszélt nyelvet, a gesztusokat és a testbeszédet részesítik előnyben, mert megmutatva minden plasztikusabb, mintha csak szavakkal írják le.

Először a Bányászati Karon, még a 2010-es években kezdték alkalmazni a technológiát, a veszélyes közeget biztonságos távolból, de az élményt mégis átélve tapasztalhatták meg a diákok. A virtuális osztályterem koncepcióját azóta tovább bővítették, és így az oktatási, egészségügyi programok már az ország szegény, rurális részeire is eljutnak.

Az avatárokra nincs semmilyen szabály, nem kell hasonlítaniuk senkire, robotok is lehetnek, mert az ő megjelenésük semmiféle (gender, bőrszín stb. alapú) előítéletet nem fejez ki.

 

Nagyon intelligens tükör

A technológia tréning és oktatási potenciálja mellett, sok tudós bizakodik, hogy a VR praktikusabbá fogja tenni a munkáját.

Lee Cronin a Glasgow Egyetem vegyésze és munkatársai olyan VR-programot terveztek, hogy robotokat távirányítsanak a laborban. A „kemputereket” szerves molekulák autonóm szintetizálására, új molekulák felfedezésére és mesterséges életformák alkotására használják. Az automatizálással csökken az emberi jelenlét, a kísérletek biztonságosabbá válnak, a robotok pedig éjt nappallá téve, 24/7-ben dolgozhatnak.

 

 

A VR-rel a komponensek mozgathatók, a robotoknak utasításokat lehet adni, Cronin például virtuális kémcsőből folyadékot önt át egy másikba, a robot megismétli. A technológia még nem teljesen kiforrott, dolgoznak rajta, kicsit olyannak szeretné, mint a repülés-szimulátor VR-ek. A virtuális valóság ilyenfajta használata más veszélyes tudományos forgatókönyvekben, például atomerőművekben is elképzelhető.

Magunk alternatív valóságban történő vizualizálási lehetősége ihlette meg a Lausanne-i Svájci Szövetségi Technológiai Intézet (EPFL) idegtudósát, Olaf Blankét, hogy saját érzékelésén keresztül jobban értse az emberi agyat. Nagyon intelligens tükörnek tartja a VR-t, csak míg a fizikai valóságban visszatükröződést látunk, addig a virtuálisban, egy avatárral többféle nézőpontot eljátszhatunk. A technológia helyettesítheti a memóriát és a traumát tanulmányozó hagyományos módszereket. A világ lakosságának közel tíz százaléka által átélt testen élmények vizsgálatához szintén hasznos.

A potenciál kimeríthetetlen, VR-technológiák fejlesztése viszont egyelőre elég bonyolult. Ezért is tűnik lassúnak a fejlődés.

PODCAST

ICT Global News

VIDEOGALÉRIA
FOTÓGALÉRIA

Legnépszerűbb cikkek