Kiemelt kép: Unsplash
A virtuális valóság (virtual reality, VR) és a Mark Zuckerberg által is megálmodott, továbbfejlesztett változata a Metaverzum elterjedését, tömeges használatát technológiai akadályok hátráltatják. Általában a hardverrel adódnak problémák: túl nagyok, egyenesen ormótlanok, nem praktikusak, és ergonómiai szempontból sem felelnek meg az elvárásoknak.
Ezek a környezetek jelenleg főként a látásra és a hallásra hatnak, a különleges világok, különleges hanghatásokkal jelennek meg előttünk. De ez csak két érzékszerv, holott a komplex élményhez, a teljes alámerüléshez (immerzióhoz) mindegyiket impulzusoknak kellene érnie. A fejlesztők azonban még nehezen, vagy egyáltalán nem tudnak megbirkózni a szaglással, tapintással stb.
Nem érzékeljük igazán például az esőcseppeket, a szívdobogást, vagy a lövész-gyakorlatot, mert a VR mostani formájában nagyon jól tudjuk róluk, hogy a valóság közepes szimulálásáról van szó. Hiába képzelt világok, átélésükhöz sokkal valóságosabbnak kellene átélnünk őket.
Kesztyűs kézzel Virtuáliában
A tapintás terén változhat a helyzet, mert a Szingapúri Nemzeti Egyetemen (NUS) különleges kesztyűt fejlesztettek. A HaptGlove kötetlen mozgást, bőrszerű tapintást biztosít a virtuális objektumokat megérintő, azokkal fizikai kapcsolatba lépő felhasználóval. (A hapt a haptic „tapintási” rövidítése, a glove kesztyűt jelent.)
Virtuális világban (Kép: Unsplash)
A fejlesztők és a tesztelők egyaránt elégedettek a kesztyűvel. Hamarosan szabadalmaztatják, és lényegesen olcsóbb lesz a kereskedelmi forgalomban beszerezhető, kb. háromezer dollárral kezdődő VR-kesztyűknél. VR mellett és VR-ben is főként játékra, oktatási és egészségügyi alkalmazásokra szánják, például realisztikus környezet szimulálásával, sebészeknek segíthet műtétek előkészítésében.
A VR-kesztyű nem új gondolat, és a virtuális közegbeli tapintással sem Szingapúrban foglalkoztak először. A jelenlegi technikákkal a felhasználó viszont nem érzi, hogy valódi tárgyat érintene meg. Általában vibrációs motorokkal működnek, és mivel szimulálásukkal képtelenek visszaadni a virtuális objektumok keménységének, formájának érzetét, az igazi tapintásélmény elmarad. Mások nyomást kiváltó pneumatikus aktuátorokkal működnek, de terjedelmes kialakításuk korlátozza a felhasználó szabad mozgását, és így az igazi élményt is.
Ez már majdnem a valóság
A fejlesztők elmondták, hogy korábban nem voltak elégedettek a virtuális közegekkel, tapasztalataik felemásak, mert csak a virtualitást élték meg, viszont hiányzott belőlük a valóság.
A Metaverzumban (Kép: Envato/Elements)
A VR objektumok méretét, formáját és keménységét érzékelő HaptGlove vezeték nélkül vezérelhető öt pár tapintásalapú visszacsatoló modult tartalmaz. Majdnem valósidőben, csupán húsz milliszekundum késleltetéssel működik, és szemben a ma beszerezhető, általában 450 grammnál súlyosabb kesztyűkkel, mindössze 250 gramm a tömege.
2019-ben kezdték a fejlesztést, 2021-re készültek el a prototípussal, az akkori teszteken kilencven százaléknál jobb eredményt – valóságélményt – értek el, a felhasználói élmény összes aspektusán javítottak vele.