A globális videójáték piac értéke egyes becslések szerint 2023-ban 227 milliárd dollár, ami öt éven belül megközelítheti a 320 milliárd dollárt. A világon több mint 3 milliárd játékos játszik és még itthon is eléri a piac nagysága a 100 milliárd forintot.
Ennyit előjáróban az ágazat nagyságáról és világgazdasági szerepéről. Azt is hozzá kell tenni, hogy az orosz-ukrán háború ennek a szektornak sem tett jót, 2022-ben 7 éves növekedés szakadt félbe azért, mert a játékgyártók és forgalmazók kivonultak Oroszországból. Holott a 10. legnagyobb fogyasztónak számított az ottani piac. Kína azonban felzárkózott és idén ismét növekedés mutatkozik. Bár itthon nem követi a média kiemelten az ágazatot, ennek ellenére, ha megjelenik egy új felső kategóriás tartalom, hetekig címlapon tartja a sajtó. Nem csoda, hiszen a videójáték tartalomra több más iparág is épül, így a videókártya-, a játékkonzol és a PC gyártás is. Sőt, a kézi konzolokat kiváltó gamer mobilok is elérhetőek. Nagy kérdés persze, hogy mire jók?
Felhőben
Kicsit elidőzve a gamer telefonoknál, öt éve folyamatosan nő irántuk a kereslet, ma 92 milliárd dollárra becsülik a globális forgalmi értéket, ami tetemes összeg, de a teljes mobiltelefon értékesítés egy százalékát sem érik el. Mondjuk úgy exotikumnak számítanak az ágazatban, de semmi több. Leginkább azért, mert a gamer eszközök piaca sem a bivalyerős készülékek felé halad. A Covid járvány kirobbanása előtt jelentette be a Google, hogy olyan játékstreaming szolgáltatást tesztel, amelyet teljesen egyszerű, nem játékra fejlesztett számítástechnikai eszközről is el lehet érni, legyen az okos tévé, vagy hagyományos mobiltelefon. Mára ez a szolgáltatás, amely egyébként a Microsoft és a Sony (PS) hasonló kínálatának a versenytársa lett volna, finoman szólva megbukott. A két nagy konzolgyártóé azonban köszöni szépen jól van, bár a helyzet az, hogy azokat is folyamatosan fejleszteni kell a Microsoft például már sokadszorra nyúl hozzá a cloudjához hozzáférést biztosító Xbox Game Passhoz. Ugyanakkor mára már több mint 20 millióan próbálták ki a lehetőséget, így nem várható, hogy a Google Stadia (ez volt a keresőmotoros cég streamingje) sorsára jut.
A helyzet persze az, hogy a videójátékok piacát ma az online (open world batle game) játszható játékok tematizálják, ahol nem a gépek ereje a fő kérdés, hanem a net gyorsasága, méginkább a ping-elése. A streaming szolgáltatások azonban késleltetnek, simán előfordulhat, hogy egy játékos karakterét már rég lelőtték, amikor ő még az eszközén úgy látja, hogy harcképes. Ez pedig az online játékok élményét rontja. Magyarán ezek a programok kiesnek a streaming területről, ami azt jelenti, hogy a szolgáltatók sok játékost vesztenek. A nem online játékok azonban remekül használhatóak, például egy kezdő játékos végig mehet a kínálatban a játékevolúción, például a Quake, vagy Doom-tól kezdve, egészen a Halo, vagy Battlefield legújabb verziójáig.
Vonzerő
A játékstreamingnek akkor van értelme, ha például a tévéről is elérhető. A helyzet azonban az, hogy nem igen fejlesztettek olyan applikációt, amely lehetővé teszi, hogy a legegyszerűbb okostévékről is elérhető legyen a rendszer. Így szinte alapkövetelmény, hogy a játékosnak legyen egy laptopja, PC-je, vagy még inkább egy konzola, amelyen keresztül elérhető a szolgáltatás. Tervek és ígéretek persze vannak, nem is kevés, a Microsoft például egy egyszerű konzolt szeretne tervezni azok számára, akiknek a tévéje nem támogatja a hozzáférést. Mindez viszont kérdéseket vet fel, ugyanis ezen a területen öt éve egyhelyben járnak a gyártók.
Honnan indultunk?
Emlékezetes, hogy a PS 5 és az Xbox Series X megjelenése előtt mindenki arról beszélt, hogy ezen erőgépek piacra dobása után lényegében el lehet felejteni a konzol szegmenst. Egyrészt a felhő alapú technológia, másrészt a kiterjesztett valósághoz kapcsolódó eszközök előretörése miatt. Ehhez képest mind a Sony, mind a Microsoft gépe a megjelenésekor nagyot szólt. Nem akkorát persze, mint az előző generációs gépeké, de jól látszott, hogy van rájuk igény. Nem véletlen, hogy a gyártók egy újabb generáción kezdték el törni a fejüket, de a streaming olyan nagyot megy, hogy mindenkinek el kell gondolkodnia egy buta konzol és a felhőben levő játékélmény javításán. Tehát adabszurdum az is előfordulhat, hogy az új generációs konzolok fejlesztésére elkülönített büdzsét át kell csatornázni az online szolgáltatások fejlesztésébe.
Több mint öt év telet el azóta a piacon és a szereplők továbbra is az útkeresésénél tartanak. Érthető persze, hiszen a korábbi eszközeik (még kettővel korábbi generációs gépeket is használnak a gamerek) önmagukban is alkalmasak az online szolgáltatások igénybevételéhez és amíg azok működnek, nem várható el a tulajdonosoktól, hogy lecseréljék valamire, ami nem feltétlenül jobb, mint a meglevő – hiszen például a letöltött full verziós játékok kapásból nem játszhatók egy butuska konzolon. Az új felhasználók megszerzése pedig konzol nélkül is megoldható, hiszen streamingről van szó.
Hova értünk?
A Microsoft és Sony is nemrég közölte az adatit, amiből az derült ki, hogy az új generációs konzolokból közel ugyanannyi fogyott, mint tavaly. A Sony például növelte az eladásait, a Xbox-nál viszont visszaesés mutatkozott (amit csak kicsit kompenzált az online szolgáltatások előfizetésének növekedése). Ez továbbra is az útkeresést támasztja alá, hiszen a Sony érthetően egy új generációs konzol kidolgozásán gondolkodhat (a számai alátámasztják az igényeket), míg az Xboxnál logikusan a streaming lehet érdekes. Ugyanakkor jól meg kell fontolni a következő 3-5 éves terveket, ugyanis szemmel láthatóan berobbanhat a videójáték piacon a retró korszak. A minap a Nintendo közölte az eredményeit, amely szerint a kézikonzolok eladása jelentősen nőtt, holott a korábbi években ezek az eszközök szó szerint a kutyának sem kellettek. A Supermario film sokat segített: magyarázta az eladásnövekedést a Nintendo és a Zelda játékuk iránt is megnőtt a kereslet. Mindez pedig azt mutatja, hogy ezen a piacon nagyon gyorsan változhatnak a trendek és amit eddig nem lehetett eladni, az újra nagyon kelendővé válhat.